Avatar es un proyecto para la productora de Edwin
Rustemagic, SAF. ¿Cómo nace la posibilidad de hacer este álbum?
Pues fruto de la casualidad, como muchas de estas cosas. Yo ya había entrado en
contacto con SAF para ofrecerles El efecto dominó, que no les interesó,
pero dejaron la puerta abierta para otro tipo de colaboraciones. Así que
necesitaba un guión, tenía ideas, pero tenía que escribirlo y necesitaba
cerrar el contacto rápidamente. Hablando con Juan Miguel Aguilera, me comentó
que tenía un guión dentro de la línea que yo había pensado, aunque
inicialmente escrito para una película. Era un guión que del que prácticamente
ni se acordaba, me lo pasó y me gustó. Primero porque encajaba dentro de la línea
que tenía pensada, encajaba dentro de lo que estaba trabajando, manteniendo
estilos distintos de interpretación gráfica según la situación, ya que yo
estaba trabajando en la idea de una protagonista pintora que transformaba la
realidad según la pintura. En este caso, me las posibilidades me las daba la
diferencia entre mundo real y virtual. Otra cosa es que me quería centrar mucho
en los personajes, que actuasen. Venía de otros trabajos donde había mucha más
acción que reflexión y aquí quería que los personajes actuasen, que se
definieran por su forma de actuar y en este tebeo tenía muchas paginas de diálogo.
Lo importante era mantener la tensión de una página de diálogo, que resulten
ágiles y que aporten la información de lo que es la historia, pero que a la
vez definan a los personajes. Era un reto importante porque cuando piensas un
guión para una película, los diálogos son recitados y el tiempo que se marca
es diferente al de un tebeo. Y luego, el tipo de ambientación futurista, de un
futuro próximo, ese tipo de ambiente me parecía también interesante, por no
tener que dibujar superhéroes ni cosas extrañas, algo muy realista, casi
naturalista, pero que mantuviese ese punto de fantasía que hace que lo real se
vea superado por lo extraño.
En este álbum trabajas diferentes estilos desde el
punto de vista formal, pero no solo en lo gráfico, sino también en lo
narrativo.
En el guión que estaba pensando uno de los retos, el reto artístico, era ése.
En un determinado momento la protagonista estaba tan obsesionada con la pintura
que empieza a reinterpretar la realidad. La percepción es diferente para cada
uno de nosotros y alterar la percepción desde un punto de vista subjetivo era
lo que llevaba en la cabeza. Al hacer este guión, una de las cosas que quería
desarrollar era precisamente eso: que cada mundo tiene sus características.
Tratar de reflejarlo gráficamente. En el caso de la realidad y la realidad
virtual hay cosas que cambian: la realidad es de diálogos y la virtual es de
acción. He intentado reflejar todo lo que existía en el guión para extraer la
mayor sustancia del mismo. Por ejemplo, el personaje protagonista es sordomudo
pero mantiene una barrera que desaparece en el mundo virtual, donde tiene los
mismos sentidos que cualquier otra persona, incluso su actitud es más chulesca,
cuando en el mundo real es mas retraído. El personaje protagonista es un tipo
acomplejado, con agorafobia en el mundo real pero que no tiene barreras en el
virtual. Es una esquizofrenia llevada a un punto extremo y representada gráficamente.
Eran dos realidades y esas dos realidades se debían reflejar en el lenguaje.
Incluso las viñetas, dentro de las limitaciones que marcan que la planificación
es más convencional. Existe más riesgo en los encuadres de la parte virtual
que en la real, que es más convencional, incluso con una narrativa más lenta.
Dentro de un marco, digamos, clásico hay riesgo formal,
pero muy medido.
Exacto, hay que pensar en un estándar de paginación de álbum, el
francés, aunque narrativamente no lo sea.
Este álbum ha sido producido por SAF y cuando lo
contratas, ni siquiera sabías si se iba a publicar en España. ¿Cómo se
trabaja pensando que el álbum se iba a publicar en mercados y para públicos
tan diferentes como el alemán, francés o inglés?
Difícilmente. Parece una tontería, pero realmente cuando lo piensas, te lo
planteas para ti. Intentas hacer tu mejor trabajo en cada pagina, en cada
historia y piensas que la estética debe gustar, lo que se debe notar a la hora
de entintar o colorear. Y narrativamente, porque te puede gustar la estética
pero no la narrativa. Pensar en un público tan variopinto te hace plantearte
cada uno de los pasos, desde la elección de la temática hasta el coloreado.
Tienes que tener en la cabeza mucho producto de todas partes para intentar
captar el gusto de cada lugar.
¿Te pusieron alguna objeción o problema?
El único problema, por llamarlo así, ha sido la portada, por un editor alemán
al que no le gustaba la portada. Estuvimos haciendo muchas pruebas, tanto yo
como SAF, e íbamos haciendo rectificaciones. Al final se optó por una portada
que no era la original, pero que no cambiaba demasiado. Curiosamente han sido
los que de momento no han sacado el álbum.
¿Cómo contactó SAF contigo
Ellos contactaron conmigo, no se muy bien cómo, si a través de un listado de
Ficomic o qué, pero se pusieron en contacto conmigo en una campaña de captación
de autores. Yo no los tuve en cuenta, la verdad es que me parecía un poco raro,
ya que anunciaban que lo distribuían a todo el mundo e incluso que tenían
contactos con el cine. Pero poco a poco me fui informando, viendo lo que
publicaban y vi que llevaban los derechos de Bonelli, Hermann, Trillo… Así
que me decidí a enviarles material. No les interesó, pero fue el principio.
Después de esté álbum, ¿habrá un Avatar 2?
Habrá un Avatar 2 y hay contratado un tercero, cerrando una trilogía.
Parece que el proceso habitual es hacer trilogías. Después ya veremos.
Lo que también veremos tuyo dentro de nada es la edición por De
Ponent de El efecto dominó, que parte de una historia ya editada en El
Víbora. Aparece ahora esta nueva versión, radicalmente distinta en
concepción grafica. ¿Por qué volver atrás y por qué ese cambio tan radical
en la concepción gráfica?
Porque normalmente puedes tener una buena idea, pero desde que tienes esa idea
hasta que sale lo que sale, hay un montón de condicionantes, y esa idea no
tiene porque estar bien plasmada, o no se le tiene por qué sacar todo el
partido. A veces por condicionantes del formato de edición, o simplemente
porque uno está demasiado verde todavía, o porque las inquietudes artísticas
de ese momento no se ajustan a lo que necesitas. Yo en aquél momento venía de
trabajar para Marvel y tenía una estética marcada, levemente superheroica. Yo
quería que fuese un álbum, pero se publicó en la revista en capítulos de 8 páginas,
por lo que tuve que acoplar la estructura original a historias autoconclusivas
de ocho páginas. Era un momento en el que El Víbora cambiaba de
contenidos y buscaba llegar a otro tipo de público. Eran muchas circunstancias
que condicionaban que el tebeo saliese como salió, a lo que se añadió que era
en color y que probamos a colorearlo por ordenador, cuando era todavía una
aventura en España. Lo que era el color estaba muy aplicado a lo que era el
dibujo, es cierto, pero con el tiempo te das cuenta de que no era el adecuado al
tipo de historia que se quería contar. Con el paso del tiempo sé más, tengo más
recursos, más soltura narrativa, más facilidad a la hora de dibujar. Todo eso
que vas aprendiendo está ahí y cuando miras atrás, te das cuenta que la
historia se quedó inconclusa y que una buena idea, mal desarrollada, se quedaba
en una idea pobre. También me pilló en un momento en el que necesitaba romper
con lo que estaba haciendo y me planteé hacer un tipo de tratamiento más
fuerte, con más expresividad, con mayor consistencia dramática. Sacándole más
partido a la historia original. Hice varias pruebas y encontré lo que buscaba.
También hay varios cambios en la historia porque la fui retomando a etapas.
Mucha gente te achaca que tienes un estilo muy estático, pero El
efecto dominó es mucho mas dinámico y se podría pensar que es el dibujo
es más rápido y fresco. Sin embargo, lo que hay detrás es todo lo contrario,
me atrevería a decir que casi está más pensado que tu dibujo más habitual.
A veces la diferencia es de matiz. Yo he reflexionado mucho sobre esto porque
siempre se me criticado que las figuras quedaban estáticas y les faltaba
dinamismo. Eso mismo está en El efecto dominó, la diferencia está en
el tratamiento de la tinta. Un entintado de una determinada manera puede hacer
que la soltura que hay en el lápiz desaparezca y la dinámica se pierda. En El
efecto dominó me planteé un lápiz muy suelto y muy poco acabado en el
sentido del modelo Marvel, de lápices para entintar por otra persona. Es un lápiz
que sólo puedes interpretarte tú mismo. La segunda era usar la tinta prácticamente
como si estuvieras abocetando, como en las típicas pruebas que haces. Mantener
esa soltura en el lápiz y en la tinta, las dos cosas juntas deberían dar un
carácter más dinámico. El no definir los perfiles, dejar las formas abiertas,
indefinidas, también crea la sensación de movimiento y todo eso junto hace que
el resultado parezca más suelto. Esa diferencia en el matiz de la tinta hace
que un mismo origen tenga resultados muy distintos.
Eso se puede ver comparando viñetas del antiguo El efecto dominó
y de esta nueva edición. La misma puesta en escena, la misma base de dibujo,
dan resultados muy diferentes.
Uno de los detalles que definen eso, y no solamente en mi trabajo, sino en
cualquier dibujante entintándose es que cuando más definidos están los
detalles, menos dinámico parece. Cuanto más desdibujado esta, más sensación
cinética crea.
En El efecto dominó se nota que te diviertes con lo que
haces, que experimentas continuamente, ¿quizás por no tener las mismas
exigencias y responsabilidades que en el proyecto de SAF?
Hay parte de eso, pero no hablaría de responsabilidad, sino de
exigencia con uno mismo. La diferencia es además que el público es totalmente
distinto. El de El efecto dominó no existía, porque respondía
más a mis inquietudes. No estaba hecho para un editor en concreto, estaba hecho
para un formato comic-book, aunque al final saldrá en álbum. Cada uno de los
comic-books tenia su propio sentido narrativo, en el álbum será cada capitulo,
aunque no es exactamente lo mismo tener seis capítulos que seis comic-books.
Este álbum supone un punto de inflexión para el editor y para ti
como dibujante. Para el primero porque es su álbum más tradicional y para ti
porque supone entrar en un mercado muy diferente al que tradicionalmente
enfocabas tu trabajo.
Cierto, digamos que es el álbum más anticomercial de todo lo que he
hecho pero posiblemente sea lo mas “comercial” que se plantea De Ponent. En
ese sentido es un riesgo grandísimo, porque puede despertar muchas expectativas
o pasar totalmente desapercibido. No voy a cambiar radicalmente nada, pero si
que es cierto que cambio lo que estaba haciendo hasta ahora. Y si luego ese
riesgo la gente no lo ve o no lo asume, pasara desapercibido y no se traducirá
nada: lo que para ti es un cambio en el que vuelcas mucho, dependerá de la
percepción de los demás. La respuesta que he tenido hasta ahora tampoco es muy
orientativa, porque hay gente a la que le ha gustado mucho y otros que nada.
Lo que es evidente es que desde hace un tiempo se te ve volcado en la
experimentación, quizás no en la forma que estamos acostumbrados a ver, sino
en la narrativa, quizá dentro un aspecto mas clásico. Tanto Avatar
como El efecto dominó o las historias de Eros son un buen
ejemplo de ello.
Si algún día sale el álbum de las historietas de Eros, ése es todavía más
arriesgado que El efecto dominó.
En el caso de la serie de Eros se ve claramente que las
historias son meros vehículos de una experimentación grafica en estilos, en
este caso un repaso a la historia del tebeo.
Y además intentado que cada historia tenga la narrativa adecuada
correspondiente. Más que cambiar el aspecto de lo que es el dibujo o el
entintando, intento asumir todo lo que lleva el tebeo. Si es de los años 60,
intento que tenga el aspecto narrativo de los años 60. Hablando por supuesto de
historietas eróticas de cinco páginas, donde no intentas contar grandes
historias ni el Quijote. Son grandes bromas, pero todas las historias juntas
pueden dar una muestra de la historia de los tebeos que me ha influenciado a mí
como artista y lector. Evidentemente eso se puede hace cuando llevas muchas páginas
a la espalda y una seguridad en el dibujo que no tenías y que te permite poder
hacer las cosas de una u otra manera, porque ya tienes aprendidas muchas cosas.
Mucha gente relaciona experimentación en el tebeo con la
experimentación radical en el grafismo. Sin embargo, tú estas demostrando que
se pueden mantener unos esquemas tradicionales en el dibujo, pero buscar nuevas
formas de narrar, experimentando también.
A mí la parte pictórica me interesa y me gustaría hacer muchas cosas. Un
ejemplo es que uno de mis tebeos favoritos es Elektra Assassin de
Sienkiwickz, donde usa todos los recursos gráficos existentes. Sin llegar a
esos extremos, a mí lo que me interesa es el lenguaje del tebeo. La parte artístico-pictórica
me interesa mucho, pero lo que es fundamental es el lenguaje propio de los
tebeos: me encanta jugar dentro de los límites de mi dibujo que cualquiera
calificaría como clásico académico o realista. Es como en cine, que llega un
señor que hace una película como Memento, jugando con los elementos
propios del cine pero con un montaje diferente y sorprende a todo el mundo. Ni
se inventa el lenguaje ni nada.
Pero, a priori, es mucho más fácil experimentar saltándose las
reglas del juego que hacerlo dentro de las mismas. Es mucho más arriesgado y
complejo no cambiarlas, experimentar con ellas.
A mi lo que me interesa es usar los recursos propios del tebeo. Haciendo
paralelismos con el cine, podría poner el ejemplo de Retorno al pasado
de Tourneur, introduciendo un flashback dentro de un flashback
que en su momento fue muy arriesgado. Es buscar contar algo de una forma
distinta, extrayendo del medio sus propios elementos, es lo que me parece
interesante y es lo que he intentado hacer, jugando al mismo tiempo con la estética.
Haciendo un “retorno al pasado”, tú trabajaste para la Marvel,
¿qué queda de la experiencia de trabajar para una grande americana?
Al final no queda nada. El dinero te lo has gastado y los tebeos quedan ahí. Ni
te arrepientes ni nada. Como experiencia, todas te sirven porque todo trabajo
hecho y publicado que ha tenido repercusión es bueno y te permite aprender.
Pero realmente con el paso del tiempo no queda nada. Posiblemente, hubiera sido
distinto si hubiese hecho una serie de mutantes y me hubiese quedado allí.
Plantearse entregas de 24 páginas al mes, que te exigen mucho, es algo que
redunda al final en tener más oficio y mejorar tu profesión.
Para finalizar, un tópico: ¿planes para el futuro?
De momento acabar el segundo álbum de Avatar y, si todo va bien, hacer
el tercero, después ya hablaremos y dependerá de cómo funcione la serie. No
me gustaría que el álbum de De Ponent se quedara como algo aislado, no pienso
en un Efecto dominó 2 pero no que se quede como una experiencia
curiosa.
Álvaro Pons